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观察 长线运营 《卧龙吟》引发业内反思

※发布时间:2017/11/24 9:45:39   ※发布作者:平民百姓   ※出自何处: 

  近日,在国内游戏圈,由乐趣网运营的跨平台三国策略游戏《》再度成为热搜线周年怀旧专题,引发老玩家对游戏6年点点滴滴的怀旧潮,从而带动“卧龙吟”关键字在6月2日百度指数一度狂飙到10000点以上。在这个快餐游戏盛行的年代,这款页游却能够长盛不衰运营6年,引发了业内的热议和反思。

  时间回到2011年的夏天,这是一个网页游戏繁荣极盛的时期,手游由于设备和网络的还处于萌芽阶段,除了《卧龙吟》外,这一时期有诸多经典页游问世:《神仙道》、《傲剑》、《盛世三国》、《神曲》等等。岁月是一把无情剑,随着手游的兴起,页游近年来市场规模和市场份额全面萎缩,而今6年光阴逝去,绝大多数当年的页游都早已黯然退场,而《卧龙吟》却能逆历史潮流而动,这背后靠着正是卧龙吟运营研发团队对长线运营的。

  不知道从什么时候开始,业界开始用开服数量来衡量一款页游的热度。不能否认在正常情况下,这不失为一种衡量游戏热度的标准,但是一旦某一种标准盛行,必然就会有灰色地带出现,正如现在火爆的手游刷榜、机刷市场。当年在某些厂商和运营平台的带动下,很多产品似乎一夜之间就获得了极大的热度,开服数量爆棚,从1天1个新服,到1天3个新服,再到1小时1个新服,开服越来越疯狂,这背后正是游戏厂商急功近利的表现。是的,开服数量数据看着很美,但是游戏的真实DAU又有多少呢?开服的事,大家都懂。拼命开区合区对整个页游产业带来的是灾难性的后果,可惜在当时又有谁在乎?

  《卧龙吟》没有这种风气,开服始终秉承以用户体验为首要条件,在产品最火爆的时期,即使每天涌入数万用户,依然3天一组新服的策略,我在2013年初也曾经玩过《卧龙吟》一段时间,服务器的人气确实令人叹为观止,据说在那段时期,《卧龙吟》每个新服的创号人数在10万+,峰值DAU能达到10000+。在当时来说,这是傻瓜行为,有这么多新增用户却不去刷刷行业数据,但是现在回头来看,当时这种以用户为主,维持新服生态的做法,使得直至今日很多开了数年的老服依然有很多玩家,反而确保了游戏的长线运营。

  快节奏的开服合服是业内最为流行的玩法,为了刷开服数据必须要快节奏开服,由此带来的就是新服人数少,服务器成本飙升,为了节约成本保持区服人数,那么快速的合服成了解决这问题最好的方式。所以我们就能看到,很多游戏开服快,合服更快,一个新服往往不到一周就要接受合服的命运,可是玩家真的乐意吗?服务器内游戏资源有限,合服意味着每个玩家能分到资源急剧缩水,在某种意义上这是对玩家利益的。

  但新服的人气随着时间的推移,必然会越来越低,玩家又渴望游戏能维持人气,为了解决这个痛点,《卧龙吟》于2011年11月发布跨服玩法,不同服务器的玩家可以确保不争夺公用资源的情况下,实现跨服聊天、跨服组队、跨服PK,完美解决了这个问题。

  得益于跨服技术,乐趣网《卧龙吟》运营6年来,开服700多组新服,总合服数量仅为86组,并且严格开服时间低于90天的新服不得合区,有效的减少了用户的流失,确保了游戏的长期运营。

  2012年,手机设备和网络发展迅速,为了跟上时代,《卧龙吟》在网页版公测3个月后,便着手开始开发手机版,相比于其他产品,“页游赚一波、手游赚一波”这种换技术炒冷饭的做法,《卧龙吟》反其道而行之,以用户为中心,不单独推出的手机版,而是不计开发成本为现有用户开发手机互通版,让他们能够在移动设备上也能方便的游戏。

  而据我了解,曾经也有一些页游产品,尝试推出过手机互通版,但是一段时间后,因为研发成本、技术壁垒等问题,最终面世的还是的手机版,很少有产品愿意和《卧龙吟》一样,愿意一个版本分别在PC、IOS、上开发3次。

  而互通版本带来的好处是稳住了用户群体,游戏没有因为用户设备的转移而损失惨重,这也正是《卧龙吟》长期运营的另一写照吧。

  据我观察,《卧龙吟》在过去的6年里几乎保持了1个月一次小更新,2个月一次大更新的节奏,4个月推出一个资料片的节奏。这样快节奏的游戏版本迭代速度,使得游戏内容能够得到最及时的更新,让新内容能够以最快的速度触达玩家。

  游戏版本的迭代速度事关产品生命力,而每一次版本迭代之间能够带给玩家多少全新的体验,则直接决定了游戏的寿命。《卧龙吟》作为一款战争策略游戏,所有的更新基本都是战争和策略2个维度进行。

  在策略方面,游戏主要沿着武将和兵种2条最核心的线进行深挖,从白将到蓝将到绿将再到红将,每一次武将升阶都能带来技能的变化,这个变化相对于前一阶段,即是继承,又有增加。而兵种最初始的1级兵到现在的6级兵,一样沿用了武将成长线的模式在不断深挖。游戏内近200位武将,以及近40余个兵种,以及由此延伸的成千上万种组合,让游戏策略性大增。

  在战争方面,《卧龙吟》先后推出了城池争夺战、跨服竞技场、全服争霸赛、团队争霸赛、跨服战等诸多玩法,让用户充分领略战争的魅力。

  在利用前人对三国题材探寻与开发出来的故事背景进行改变之后,想要持续发力是比较困难的一件事,因为同样的内容,新兴的产品总是比老牌劲旅更能够博人眼球。因此许多三国游戏后期都选择了摒弃三国题材,走架空历史线,比如一些三国游戏后期出现唐宋元明清等元素。

  难能可贵的是,《卧龙吟》6年来,了原味三国的线,游戏内所有的战役、武将以及背景的设置都依托于三国背景,乐趣网为了营造三国文化,在加入了很多三国的小故事,并且不定期在论坛开展三国辩论赛等活动,问这些做法也极大程度提升了玩家的忠诚度,为游戏的长线运营奠定了用户基础。

  面对竞争愈加激烈的游戏市场,我们究竟应该随大流走去刷榜、刷数据、刷存在感,还是踏踏实实的以用户和产品为用心,默默的打造自己的一片小天地呢?

  卧龙吟6周年给了我深深的思索,我想如果当年每一款页游产品都能和卧龙吟一样不追求短期效益,长线运营,页游产业会酿成今日玩家口诛笔伐,市场份额极度萎缩的吗?页游之殇还历历在目,手游、H5却已经开始在步页游后尘,我希望每一位由此从业者都能从我做起,做好产品,以用户为中心,少点套,还游戏行业一个健康的!

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